短い答え高速であっても、スムーズな遅延が保証されるわけではありません。まず負荷なしとデータ転送中の HTTP RTT を比較し、次にこれをゲーム内の ping と比較します。

速度と応答性の違いは何ですか?

速度は時間当たりのデータ量を表します。小さなメッセージが相手に届く瞬間もゲームにとって重要だ。誰かがビデオをクラウドに送信している間、ネットワーク機器にキューが蓄積される可能性があります。接続は高速のままですが、個々のアクションは後で応答を受け取ります。

以下のテストでは、制限付きのデータのダウンロードとアップロードを作成し、同時にノードへのレイテンシーを測定します。トラフィックを消費します。モバイル プランでは、小さな制限から始めてください。 2 番目の速度テストを同時に実行しないでください。

バッファブロートテスト

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結果の比較方法

テストでは、まずバックグラウンド サンプルを収集し、次に送信遅延を測定します。中央値の違いとグラフを見てください。一度の急上昇と一定の成長は異なる状況です。高速チャネルが許可された量全体を瞬時に送信できた場合、負荷がかかるデータはほとんどない可能性があります。この結果は制限付きとして指定されます。制限値を大きくして繰り返します。

3 つの条件を書き留めます: ケーブルか Wi-Fi、VPN が有効かどうか、ネットワークを他に誰が使用しているか。クラウド同期を一時停止した後、測定を繰り返します。遅延を停止した後にのみ遅延が変化した場合は、さらに調整するための再現可能なスクリプトが得られます。

遅延が大きくなった場合の対処方法

  1. ケーブルテストを繰り返します。無線チャネルは、特に混雑した帯域で独自の遅延を追加する可能性があります。
  2. バックアップ、クラウド ドライブ、ビデオ送信、トレント クライアントなど、常時送信転送を行うアプリケーションを見つけます。
  3. 特定のルーター モデルのドキュメントに SQM または QoS キュー管理が含まれているかどうかを確認してください。名前は似ていますが、メーカーごとに機能が異なります。
  4. 1 つのパラメータを変更した後、同じテストを繰り返し、結果を比較します。元に戻せるように元の設定を保存します。

この測定値のみに基づいて、より高価なプランを購入しないでください。制限がキューや Wi-Fi に関連している場合、料金を変更しても原因が解消されるとは限りません。

他のルートが原因の場合

HTTP RTT は Calcomera ノードまでの遅延です。ゲーム サーバーは別の場所にあり、ゲーム クライアントは独自の方法で接続を測定します。したがって、ここでの 20 ミリ秒とゲーム内の 70 ミリ秒は両方とも有効な観測値である可能性があります。

負荷がかかってもすべてが正常である場合は、チェックしてください 失われたメッセージ そして 安定性。次に、サーバーを選択できる場合は、ゲーム内のリージョンを比較します。試合時間とネットワーク ゲームのスケジュールを保存します。ジャンプを「バッファー肥大化」と呼ぶよりも役立ちます。

テストに普遍的な A+ グレードがない理由

結果は、ノードまでの距離、負荷時間、バックグラウンド アクティビティ、およびサーバーの能力によって異なります。初期値と条件を示します。これらは、変更前と変更後のネットワークを比較するのに役立ちます。あらゆるゲームを 1 つの文字で説明するという約束は強すぎます。

情報源と方法論

Calcomera編集部このメソッドのテスト、説明、および未解決の制限。 編集者について