짧은 답변높은 속도는 부드러운 라틴을 보장하지 않습니다. 먼저 로드없는 HTTP RTT를 비교하고 데이터 전송 중에, 다음 게임 내 핑과 비교합니다.

속도와 반응력의 차이점은 무엇입니까?

속도는 시간당 데이터의 양을 설명합니다. 작은 메시지가 다른 측면에 도달하는 순간은 게임에도 중요합니다. 누군가가 클라우드에 비디오를 보내는 동안, 네트워크 장비에 꼬리가 축적 될 수 있습니다. 연결은 여전히 빠르지만 개별 행동은 나중에 응답을받습니다.

아래의 테스트는 데이터의 제한된 다운로드 및 업로드를 만들고 동시에 우리의 노드에 대한 유연성을 측정합니다. 그것은 트래픽을 소비합니다 : 모바일 계획에서 작은 한계로 시작합니다. 두 번째 속도 테스트를 동시에 실행하지 마십시오.

버퍼블로트 테스트

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결과를 비교하는 방법

테스트는 먼저 배경 샘플을 수집하고, 그 후에 전송 라틴을 측정합니다. 중간 및 차트의 차이를 살펴보십시오 : 하나의 상승과 지속적인 성장은 다른 상황입니다. 빠른 채널이 한 순간에 허용된 전체 볼륨을 전송할 수 있다면 충전된 데이터가 거의 없을 수 있습니다. 이 결과는 제한된 것으로 지정되며, 더 큰 한계로 반복됩니다.

세 가지 조건을 작성하십시오 : 케이블 또는 Wi-Fi, VPN이 활성화되어 있는지 여부, 다른 누가 네트워크를 사용하고 있는지. 클라우드 동기화에서 휴식 후 측정을 반복합니다. 지연이 중단 후에만 변경되면, 당신은 더 많은 튜닝을위한 재생 가능한 스크립트가 있습니다.

지연이 증가하면 어떻게 해야 할까요?

  1. 케이블 테스트를 반복합니다. 라디오 채널은 특히 바쁜 밴드에서 자신의 지연을 추가 할 수 있습니다.
  2. 지속적인 출력 전송을 가진 응용 프로그램을 찾으십시오 : 백업, 클라우드 드라이브, 비디오 전송, 토렌트 클라이언트.
  3. 귀하의 특정 라우터 모델에 대한 문서가 SQM 또는 QoS 큐브 관리가 포함되어 있는지 확인하십시오. 이름은 비슷하지만 제조업체의 기능은 다릅니다.
  4. 하나의 매개 변수를 변경한 후, 같은 테스트를 반복하고 결과를 비교하십시오. 원래 설정을 저장하여 반환할 수 있습니다.

이 측정에만 기초한 더 비싼 계획을 구입하지 마십시오. 제한이 꼬리 또는 Wi-Fi와 관련이 있다면, 요금을 변경하는 것은 반드시 원인을 제거하지 않습니다.

또 다른 길이 죄책감이라면

우리의 HTTP RTT는 Calcomera 노드에 대한 지연입니다. 게임 서버는 다른 위치에 위치하고 있으며 게임 클라이언트는 자신의 방식으로 연결을 측정합니다. 그래서 여기에 20ms와 게임에서 70ms는 모두 유효한 관찰이 될 수 있습니다.

만약 모든 것이 괜찮은 경우, 확인하세요. 잃어버린 메시지 그리고 안정성그리고 그런 다음 게임 내의 지역을 비교하면 서버를 선택할 수 있습니다. 경기 시간과 네트워크 게임 스케줄을 절약하십시오 : 그들은 어떤 점프를 "부퍼bloat"라고 부르려고하는 것보다 더 유용합니다.

왜 시험은 일반 A+ 등급을 가지고 있지 않습니까?

결과는 노드에서의 거리, 로드 기간, 배경 활동 및 서버 능력에 달려 있습니다. 초기 가치와 조건은 여기에서 표시됩니다. 그들은 변화 전과 후에 네트워크를 비교하는 데 도움이됩니다; 어떤 게임을 설명하는 단일 편지의 약속은 너무 강합니다.

출처 및 방법론

Calcomera 편집 팀테스트, 설명 및 방법의 개방적인 제한. 편집자들에 관하여