속도와 반응력의 차이점은 무엇입니까?
속도는 시간당 데이터의 양을 설명합니다. 작은 메시지가 다른 측면에 도달하는 순간은 게임에도 중요합니다. 누군가가 클라우드에 비디오를 보내는 동안, 네트워크 장비에 꼬리가 축적 될 수 있습니다. 연결은 여전히 빠르지만 개별 행동은 나중에 응답을받습니다.
아래의 테스트는 데이터의 제한된 다운로드 및 업로드를 만들고 동시에 우리의 노드에 대한 유연성을 측정합니다. 그것은 트래픽을 소비합니다 : 모바일 계획에서 작은 한계로 시작합니다. 두 번째 속도 테스트를 동시에 실행하지 마십시오.
버퍼블로트 테스트
무료체크를 납부하는 ...
결과를 비교하는 방법
테스트는 먼저 배경 샘플을 수집하고, 그 후에 전송 라틴을 측정합니다. 중간 및 차트의 차이를 살펴보십시오 : 하나의 상승과 지속적인 성장은 다른 상황입니다. 빠른 채널이 한 순간에 허용된 전체 볼륨을 전송할 수 있다면 충전된 데이터가 거의 없을 수 있습니다. 이 결과는 제한된 것으로 지정되며, 더 큰 한계로 반복됩니다.
세 가지 조건을 작성하십시오 : 케이블 또는 Wi-Fi, VPN이 활성화되어 있는지 여부, 다른 누가 네트워크를 사용하고 있는지. 클라우드 동기화에서 휴식 후 측정을 반복합니다. 지연이 중단 후에만 변경되면, 당신은 더 많은 튜닝을위한 재생 가능한 스크립트가 있습니다.
지연이 증가하면 어떻게 해야 할까요?
- 케이블 테스트를 반복합니다. 라디오 채널은 특히 바쁜 밴드에서 자신의 지연을 추가 할 수 있습니다.
- 지속적인 출력 전송을 가진 응용 프로그램을 찾으십시오 : 백업, 클라우드 드라이브, 비디오 전송, 토렌트 클라이언트.
- 귀하의 특정 라우터 모델에 대한 문서가 SQM 또는 QoS 큐브 관리가 포함되어 있는지 확인하십시오. 이름은 비슷하지만 제조업체의 기능은 다릅니다.
- 하나의 매개 변수를 변경한 후, 같은 테스트를 반복하고 결과를 비교하십시오. 원래 설정을 저장하여 반환할 수 있습니다.
이 측정에만 기초한 더 비싼 계획을 구입하지 마십시오. 제한이 꼬리 또는 Wi-Fi와 관련이 있다면, 요금을 변경하는 것은 반드시 원인을 제거하지 않습니다.
또 다른 길이 죄책감이라면
우리의 HTTP RTT는 Calcomera 노드에 대한 지연입니다. 게임 서버는 다른 위치에 위치하고 있으며 게임 클라이언트는 자신의 방식으로 연결을 측정합니다. 그래서 여기에 20ms와 게임에서 70ms는 모두 유효한 관찰이 될 수 있습니다.
만약 모든 것이 괜찮은 경우, 확인하세요. 잃어버린 메시지 그리고 안정성그리고 그런 다음 게임 내의 지역을 비교하면 서버를 선택할 수 있습니다. 경기 시간과 네트워크 게임 스케줄을 절약하십시오 : 그들은 어떤 점프를 "부퍼bloat"라고 부르려고하는 것보다 더 유용합니다.
왜 시험은 일반 A+ 등급을 가지고 있지 않습니까?
결과는 노드에서의 거리, 로드 기간, 배경 활동 및 서버 능력에 달려 있습니다. 초기 가치와 조건은 여기에서 표시됩니다. 그들은 변화 전과 후에 네트워크를 비교하는 데 도움이됩니다; 어떤 게임을 설명하는 단일 편지의 약속은 너무 강합니다.