速度与响应性有什么区别?
速度描述每小时数据的数量。 當一個小訊息到達另一邊的那一刻,對遊戲來說也是很重要的。 当有人将视频发送到云中时,网络设备上可能会积累一根绳子。 连接仍然很快,但个人行动后来得到回应。
下面的测试创造了一个有限的数据下载和上传,同时同时测量到我们的节点的延迟。 它消耗交通:在移动计划上,从一个小限制开始。 不要同时进行第二次速度测试。
缓冲膨胀测试
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如何比较结果
测试首先收集背景样本,然后测量传输延迟。 看看中间人和图表中的差异:一个上升和不断增长是不同的情况。 如果快速频道能够在一瞬间传输全部允许的容量,可能会有很少的数据在负载下。 这个结果被称为有限;重复与更大的限制。
写下三个条件:电缆或Wi-Fi,是否有VPN启用,谁使用网络。 在云同步中休息后重复测量。 如果延迟仅在停止后改变,您将有一个可重复的脚本,以便进一步调整。
如果延迟增加,该怎么办?
- 重复电缆测试。 广播频道可以添加自己的延迟,特别是在忙碌的乐队。
- 寻找持續出來的轉移的應用程式:備份、雲端驅動程式、視頻傳送、 torrent 客戶。
- 查看您的特定路由器模型的文档是否包含 SQM 或 QoS 管道管理。 名称相似,但制造商的功能不同。
- 改变一个参数后,重复相同的测试,并比较结果。 保存您的原始设置,以便您可以转换它们。
不要单独根据这个测量购买更昂贵的计划。 如果限制与绳子或Wi-Fi有关,更改关税不一定会消除原因。
当另一条路是指责
我们的 HTTP RTT 是Calcomera节点的延迟。 游戏服务器位于不同的位置,游戏客户端以自己的方式测量连接。 因此,20ms在这里和70ms在游戏中都可以是有效的观察。
如果一切顺利在负载下,检查 失去的消息 和 稳定性是 然后比较游戏中的区域,如果它允许您选择一个服务器。 节省比赛时间和网络游戏时间表:它们比试图称任何跳跃为“泡血”。
为什么测试没有普遍的A+等级
结果取决于节点的距离,负载时间,背景活动和服务器能力。 原始值和条件在这里显示。 他们帮助你比较你的网络之前和之后的变化;一个单一的信的承诺描述任何游戏会太强大。