Câu trả lời ngắnTốc độ cao không đảm bảo sự chậm trễ mịn. Đầu tiên so sánh HTTP RTT không tải và trong quá trình chuyển dữ liệu, sau đó so sánh điều này với in-game ping.

Sự khác biệt giữa tốc độ và phản ứng là gì?

Tốc độ mô tả số lượng dữ liệu mỗi giờ. Thời điểm khi một thông điệp nhỏ đến phía bên kia cũng rất quan trọng đối với trò chơi. Trong khi ai đó đang gửi video đến đám mây, một cái bẫy có thể tích lũy trên thiết bị mạng. Kết nối vẫn nhanh, nhưng các hành động cá nhân nhận được phản ứng sau đó.

Thử nghiệm dưới đây tạo ra một tải xuống và tải lên dữ liệu giới hạn trong khi đồng thời đo lường latency đến nút của chúng tôi. Nó tiêu thụ giao thông: trên một kế hoạch di động, bắt đầu với một giới hạn nhỏ. Đừng chạy thử nghiệm tốc độ thứ hai cùng một lúc.

Kiểm tra bufferbloat

Miễn phí

Đặt hàng check...

Làm thế nào để so sánh kết quả

Thử nghiệm đầu tiên thu thập các mẫu nền, sau đó đo độ chậm truyền. Nhìn vào sự khác biệt trong trung gian và trên biểu đồ: một sự tăng trưởng và sự tăng trưởng liên tục là các tình huống khác nhau. Nếu một kênh nhanh có thể truyền tải toàn bộ khối lượng được cho phép trong một khoảnh khắc, có thể có rất ít dữ liệu dưới tải. Kết quả này được gọi là giới hạn; lặp lại với giới hạn lớn hơn.

Viết ra ba điều kiện: cáp hoặc Wi-Fi, xem VPN có sẵn hay không, người khác đang sử dụng mạng. Lặp lại đo sau khi nghỉ ngơi trong đồng bộ đám mây. Nếu sự chậm trễ chỉ thay đổi sau khi dừng lại, bạn có một kịch bản có thể lặp lại để làm thêm.

Làm gì nếu sự chậm trễ tăng lên

  1. Lặp lại thử nghiệm cáp. Các kênh radio có thể thêm sự chậm trễ của riêng mình, đặc biệt là trong một nhóm bận rộn.
  2. Tìm ứng dụng với chuyển đổi liên tục: sao lưu, ổ đĩa đám mây, video gửi, khách hàng torrent.
  3. Kiểm tra xem liệu tài liệu cho mô hình router cụ thể của bạn có bao gồm SQM hay QoS quue management hay không. Tên giống nhau, nhưng chức năng của các nhà sản xuất khác nhau.
  4. Sau khi thay đổi một thông số, lặp lại cùng một bài kiểm tra và so sánh kết quả. Lưu các cài đặt ban đầu của bạn để bạn có thể đảo ngược chúng.

Đừng mua một kế hoạch đắt tiền hơn dựa trên đo này một mình. Nếu sự hạn chế liên quan đến dây chuyền hoặc Wi-Fi, thay đổi phí sẽ không nhất thiết phải loại bỏ nguyên nhân.

Khi con đường khác là đổ lỗi

HTTP RTT của chúng tôi là sự chậm trễ đến nút Calcomera. Máy chủ trò chơi nằm ở một vị trí khác nhau, và khách hàng trò chơi đo kết nối theo cách riêng của mình. Vì vậy, 20ms ở đây và 70ms trong trò chơi có thể cả hai là quan sát hợp lệ.

Nếu mọi thứ ổn dưới tải, hãy kiểm tra Thông điệp mấtổn định. Sau đó so sánh các khu vực trong trò chơi nếu nó cho phép bạn chọn một máy chủ. Tiết kiệm thời gian trận đấu và lịch trình trò chơi mạng: chúng hữu ích hơn là cố gắng gọi bất kỳ nhảy nào là một “bánh hoa buffer”.

Tại sao bài kiểm tra không có mức độ phổ quát A+

Kết quả phụ thuộc vào khoảng cách đến nút, thời gian tải, hoạt động nền và khả năng máy chủ. Các giá trị và điều kiện ban đầu được hiển thị ở đây. Họ giúp bạn so sánh mạng của bạn trước và sau một sự thay đổi; lời hứa của một lá thư duy nhất để mô tả bất kỳ trò chơi nào sẽ quá mạnh mẽ.

Nguồn và phương pháp

Nhóm biên tập CalcomeraCác bài kiểm tra, giải thích và giới hạn mở của phương pháp. Về các biên tập viên